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数学与算法 (Math and Algorithms)

本节介绍 OpenGL 开发中常用的数学算法和技巧。

从窗口空间计算眼空间

Compute eye space from window space

将窗口空间坐标逆向变换到眼空间坐标的算法和着色器实现。常用于:

  • 屏幕空间效果的后处理
  • 从深度缓冲重建世界坐标
  • 鼠标拾取计算

计算表面法线

Calculating a Surface Normal

OpenGL 光照计算需要顶点法线。本节介绍:

  • 从顶点位置计算法线
  • 平面法线与顶点法线的区别
  • 法线平均和加权方法

ID 缓冲

ID-Buffer

一种用于对象选择的技术,通过将对象 ID 渲染到专用缓冲区实现:

  • 鼠标点击拾取
  • 可视化调试
  • 对象剔除判断

轨迹球

Trackball

实现虚拟轨迹球旋转的算法,用于:

  • 模型交互旋转
  • 相机轨道控制
  • 平滑旋转动画

相关资源

这些算法在 3D 图形编程中广泛使用,理解其原理有助于优化渲染性能和实现复杂交互效果。

基于 OpenGL Wiki 的本地化项目